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 Lo basico de un Duelista

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uchiha_1420
Tactico - Administrador
uchiha_1420


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MensajeTema: Lo basico de un Duelista   Lo basico de un Duelista EmptyJue Oct 22, 2009 8:29 pm

Lo basico de Un Duelista

1.-INICIANDO

Los duelos oficiales son 2/3 con 8000 puntos vida, el que gane 2 de los duelos es consideradoso el ganador del juego.




2.-DECK

Un Mazo debe constar de al menos 40 cartas. Ten presente que Mazos con demasiadas cartas significa que tendrás menos oportunidad de robar las cartas que necesitas, por tanto es mejor que limites tus cartas a unas 40.

En tu Deck puedes tener hasta 3 duplicados de la misma carta. Las Cartas incluidas en tu Mazo de Apoyo se cuentan dentro de este límite de 3 duplicadas. También ten en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas. Las cartas de fusion no son incluidas en el espacio de tu deck.

Los pilares para la construcción de tu Mazo son las Cartas de Monstruos. No importa la cantidad de poderosas Cartas Mágicas y de Trampa que tengas, si no tienes monstruos en el campo no tienes nada para defender tus Life Points. Una regla general aproximada es que más o menos la mitad de tu Mazo debe estar compuesto por monstruos. Por tanto, si tienes un Mazo de 40 cartas, aproximadamente 20 deben ser Cartas de Monstruos.

Mantén la cantidad de monstruos de alto nivel en un mínimo. Para ejecutar una Invocación de Sacrificio (que se requiere para monstruos de Nivel 5 ó superior), tendrás que ofrendar monstruos como Sacrificio. Si tu Mazo está lleno de monstruos de alto nivel, la Invocación de los mismos al campo será muy costosa. En su lugar, incluye muchos monstruos de nivel 4 ó inferior en tu Deck y mantén en un mínimo la cantidad de monstruos de alto nivel.




3.-GANAR EL DUELO

Las formas de ganar un duelo son:
Reducir a 0 los puntos de vida de tu oponente.
Reducir su DECK a 0 cartas, cuando el oponente no tiene mas cartas por tomar es considerado el perdedor.
Obtener las 5 piezas de EXODIA THE FORBIDEN ONE en tu mano.
Completar el mensaje F-I-N-A-L en el tablero de juego.




4.-CARTAS DE MONSTRUO

Atributos: Dark, Light, Wind, Earth. Water y Fire

Tipos: Dragon, Spellcaster, Zombie, Warrior, Beast-Warrior, Beast, Winged Beast, Fiend, Fairy, Insect, Dinosaur, Reptile, Fish, Sea Serpent, Machine, Thunder, Aqua, Pyro, Rock, Plant

Nivel: Simbolizado por estrellas

Descripcion: ......

Ataque/Defensa: 2500/1200.


Los Monstruos de Efecto son las cartas que mas predominan en los decks de los jugadores, he aquí una revisión de los diversos tipos de efecto:

Efecto Flip
Se identifican por tener la palabra FLIP impresa al comienzo de su efecto, es activado su efecto cuando es volteado boca abajo a boca arriba, ya sea por batalla, efecto o invocación de volteo. Ejemplos: …

Man-Eater Bug
Penguin Soldier
Cyber Jar

Cabe señalar que dentro de los efectos tipo Flip Summon, hay algunos que solo se activan si el controlador de la carta de forma manual lo realiza para activar su efecto. Ejemplos:…When this card is Flip Summoned…

Guardian Statue
Guardian Sphinx
Swarm of Locusts


Efecto Continuo
Mientras este monstruo esté boca arriba su efecto permanece activo.
Cuando es volteado boca abajo su efecto no está activo. Son de velocidad 1. Ejemplos:
As long as this card is on the field/Increase-Decrease ATK/DEF…

Jinzo
The Legendary Fisherman
Buster Blader


Efecto Ignición (efecto de costo)
Puedes usar este efecto declarando su activación, normalmente la activación de este efecto se realiza en la fase principal (Main) y por el controlador de la carta, el controlador decide si quiere usar su efecto pagando el costo, este efecto es de velocidad 1, el cual genera una cadena. El costo para activarse puede ser por ejemplo descartar cartas de tu mano o tributar un monstruo de tu lado del campo.

Cada vez que tu activas algo es gracias a que tienes prioridad para hacerlo, una vez hecho la prioridad pasa al oponente quien entonces puede iniciar una nueva cadena o continuar con la misma, después la prioridad regresa a ti. Ejemplos:…Discard, you can, Tribute, Toss…

Barrel Dragon
Exiled Force
Cannon Soldier


Efecto de disparo (Trigger)
Su efecto se activa cuando se cumple una condición específica. Ya sea por otro efecto, invocación, batalla o por hechizos y trampas. Ejemplos:…When this card…you/you can…

Sangan
Zaborg the Thunder Monarch

Es importante saber en que momento funcionan sus efectos. Hay efectos obligatorios y otros opcionales, los opcionales generalmente llevan las palabras “you can/may”. Los efectos obligatorios automáticamente se activan, mientras el efecto opcional tiene un “tiempo” específico para activarse.


Efecto de multidisparo (Multi-Trigger)
Este efecto puede activarse en tu turno e incluso en el turno del oponente. Ejemplos:… your opponent’s…/… Damage Step…/… either player’s turn…/… activation any card…

Kuriboh
Injection Fairy Lily
Dragon LV8


Multicategorías
Recuerda que hay monstruos con un solo efecto o con varios efectos intergados y que entrarían en mas de 1 de las categorías anteriormente señaladas. Es decir podrían tener efectos contínuos y de disparo o de ignición y volteo por mencionar 2 posibles combinaciones.

Veamos a “Thousand-Eyes Restrict”:
As long as this card remains face-up on the field, other monsters cannot change their battle positions or attack. CONTINUO... Select 1 monster on your opponent’s side of the field and equip it to this card... IGNICIÓN.




5.-CARTAS DE HECHIZO

Hechizos Normales: Solo se activan durante tu turno y son destruidas y enviadas al cementerio despues de que son usadas.

Hechizos de Equipo: Pueden equipar a un monstruo y elevar sus puntos de ataque o defensa, tambien algunas suelen revivir monstruos o robar monstruos.

Hechizos de Campo: Son puestas en el espacio Field Card Zone del tablero de duelo son puestas boca abajo o boca arriba, suelen ayudar a algunos monstruos a incrementar sus puntos de atake, defensa, etc...

Hechizos Rapidos: Estas cartas pueden ser activadas en el turno del oponente, esta carta es como una especie de trampa y tambien puedes jugarla directamente de tu mano.

Hechizos Continuos: Permanacen en el campo durante todo el juego hasta ser removidas por alguna otra carta, los efectos de tal carta deben ser cumplidos.

Hechizos de Ritual: Son para convocar a los monstruos ritual, una ves usada es tirada al cementerio.




6.-CARTAS DE TRAMPA

Trampas Normales: Las cartas de trampa no pueden ser activadas el mismo turno en el que son fijadas, estas cartas se activan despues de pasar un turno.

Trampas Continuas: El efecto se aplica mientras se encuentren boca arriba en el campo.

Trampas de Contraefecto: Son las de mayor velocidad y se encargan de anular el efectos de magias, trampas o efectos de monstruos.




7.-TRIBUTOS

Los monstruos de alto nivel requieren tributo, el nivel de una carta es representado por el numero de estrellas que presenta la carta.

Los monstruos de nivel 1-4 no es necesario tributos.
Los monstruos de nivel 5-6 necesitas sacrificar un monstruo para convocar.
Los monstruos de nivel 7 o mas necesitas sacrificar dos monstruos para convocar.
Los Special Summoned son convocados con los requisitos que la carta te pide.




8.-CADENAS

Las cadenas son la forma de resolver un enredo de cartas, por Ejemplo:

Oponente: Convoca a Sumonned Skull

Usted: Activa un trap hole... <-------Usted acaba de iniciar una cadena

Oponente: Activa un Seveen Tools <--- Tu oponente encadena a tu carta y niega su efecto sumoned skull se convoca.

Usted: Activa Solemen Judgement <--- Niega el seveen tools y el efecto de trap hole es activado y summoned muere.

Asi de facil, cadena = contra atacar una carta con otra.

El resultado se determina comenzando por la carta más recientemente jugada en la parte superior de los eslabones de Cadena y descendiendo hasta la primera en toda la cadena jugada.




Spell Speed (Velocidad de Hechizo)
Todas las Cartas Mágicas, de Trampa y de Monstruo de Efecto tienen diferentes velocidades. Sólo puedes responder a una carta y comenzar una Cadena jugando una carta de velocidad igual o superior. La excepción a esta regla son las cartas con Spell Speed 1, que NO PUEDEN usarse unas contra otras.


Spell Speed 1: Es la más lenta de las Velocidades de Hechizo. Las cartas con Spell Speed 1 no pueden activarse unas contra otras.

• Mágica Normal • Mágica de Equipo • Mágica de Campo • Mágica de Ritual
• Monstruo de Efecto (Continuo,Costo,Disparado,y Volteo)



Spell Speed 2: Estas cartas pueden utilizarse contra una carta con Spell Speed 1 ó 2. Contra ellas se pueden utilizar cartas con Spell Speed 2 ó 3.

• Mágica de Juego Rápido • Trampa Normal • Trampa Continua
• Monstruo de Efecto (Disparado Múltiple)



Spell Speed 3: Esta carta puede utilizarse contra cualquier Spell Speed. Contra ella sólo puede utilizarse otra carta con Spell Speed 3.

• Trampa de Contraefecto
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